Перво-наперво конечно с этого: определиться действительно ли хочешь заниматься 3d модериванием. Сразу скажу - макс отбирает очень много времени, особенно на начальном этапе, поэтому стоит готовиться к бессоным ночам. Потом становится гораздо легче и интереснее, когда осознаешь что делаешь.
Для работы нужны хотя бы две программы - 3d max и Photoshop (лучше cs4). На данный момент крайняя версия макса - 2010. Советую пока не пользоваться ей, пока достаточно 9-й версии и 2009-й. Ссылки на самое необходимое есть в новостях группы, в закладке downloads.
Стоит скачать также Vray-визуализатор, который позволяет создавать гораздо более реалистичные рендеры (картинки с просчетом света,материалов и т.п., каждый графический движок любой игры-это рендер, только реального времени. В максе рендер сложных(очень) сцен может занимать до нескольких суток) чем встроенный. Далее - если вы начинающий нужно скачать Архив уроков от Бондаренко - http://files.mail.ru/FHZU2D , либо смотреть на их сайте www.3domen.ru - мне эта школа очень помогла. Чтобы под рукой был справочник - нужно скачать Библию 3d max с торрента (http://torrents.ru/forum/viewtopic.php?t=2131568) и горячие клавиши и другие полезности макса (очень облегчит жизнь!) - http://files.mail.ru/VOZFCT . Библия для старой, 8-й версии макса, но особо ничего не поменялось, потому вполне сойдет-книга хорошая.
По мере изучения макса можно просматривать темы с Сухого, которые в переработанном виде можно найти в этой теме, как и другие ссылки:
Скажу кратко по обучению - проходим школу, а также выполняем уроки по моделированию, которых в сети(в том числе видео уроки-особенно полезны) очень много, как и текстур, моделей,материалов и т.п. Не забываем про torrents.ru , там есть много полезных вещей.
Не забываем про фотошоп-это будет ваш незаменимый помощник и инструмент, уроков в сети по нему тоже достаточно, причем в совершенстве его знать не обязательно.
Через месяца три упорного ковыряния в боксах и вертексах вы уже будете готовы сделать первую серьезную модель танка.
Первое серьезное моделирование.
1. Упорно сканируем интернет в поисках чертежей - берем все,что попадается под руку и складываем в одно место. Чем больше разрешение-тем лучше. Далее в фотошопе проверяем чертежи - они почти всегда неточные. Накладываем соответствующие виды друг на друга и смотриv точность, если возможно-подгоняем. Выбираем самые точные чертежи и используем их
2. Еще более упорно ищем всевозможные референсы- фото, книги, схемы, характеристики моделируемого тарантаса. Здесь берем ВСЕ ,что находим, потом может пригодится любая деталька. Чем больше будет материала-тем точнее получится модель, тем больше вы будете гордиться собой и вас больше будут хвалить))
3. Создаем модель в полном соответствии с найдеными материалами, главный принцип-реалистичность, то есть соответсвие оригиналу, а не количество полигонов. Для игр модели создаются изначально в mesh с определенным ограничением по полигонам(low-poly) или же в poly, если "для себя" и/или высокополигональная.
Не стесняемся переделывать модель-если результат не очень, то начинаем неудачную часть заново-во-первых результат будет лучше, во-вторых быстрее наберетесь опыта. Например я корпус своего броневичка переделывал раз 15, зато теперь в нем ровные стенки и реальные наклоны брони, что теперь очень радует))
4. Тщательно создаем текстуру модели-используем фото, книжки и реальные цвета(можно найти в интернете)
Теперь-куда приспособить нашу модель?
Можно сделать красивую сцену и получить картинку, которой потом можно похвалиться))
Можно попробовать вставить ее в какую-нибудь игру. Например в Armed Assault и покататься-полетать-пострелять на ней.
Олег Мэддокс при ответе на вопросы по БоБ рассказал о грядущей возможности модифицирования игры пользователями - можно будет вставлять свои самолеты, технику, человечков, домики и т.п. БоБ выходит через год, так что у вас как раз есть время внести свою лепту))
В дальнейшем я еще добавлю несколько материалов, которые облегчат изучение макса.